1. 집단응집력
01) 개념 : 집단구성원의 애착도와 집단에 계속 소속하는 힘. 집단 유지의 총체적인 힘. 단결/동참/소속/유지
02) 집단통합의 차원 (집단응집력의 구성 요소는 다차원이다.)
① 사회응집력차원 : 멤버가 좋아서 (훈련외적인것,친밀도)
② 과제응집력차원 : 우승을 위해서 (훈련/경기)
03) 사회적 태만
① 링겔만효과 : 집단이 커질수록 개인 수행의 평균이 감소.
i. 동기손실 = 게을러지는 힘
② 슈타이너 모형 : 집단의 실제 생산성 = 잠재적 생산성(1인최대의 힘) – 집단과정(동기손실과 조정손실)
i. 조정손실 = 힘은 썼지만 타이밍이 안맞음
③ 통합모형
i. 사회적 영향력 이론
ii. 각성 감소
iii. 평가 접근
iv. 노력 불필요
④ 태만의 감소 방안
i. 개인의 노력 확인 시켜주기
ii. 소집단으로 구성
iii. 개인목표 설정
iv. 개인 책임감 강조 (개인의 공헌 강조)
v. 선수와 대화 (개별면담)
vi. 사회적태만 허용상황 규정(일시적인 동기저하는 누구나 나타날 수 있음으로)
04) 집단응집력 이론
① 스포츠 팀 응집력 이론 모형
i. 환경 요인
ii. 개인적 요인
iii. 리더십 요인
iv. 팀요인
② 집단응집력 측정 모형
i. Widmeyer - 사회&과제 응집력 인 집단통합 차원에서 ‘집단에 대한 개인적 매력’이라는 상위 차원 하나를 덧붙임
ii. 내가 집단을 어떻게 느끼는지에 따라 응집력이 달라짐,.
05) 집단응집력과 운동수행의 관계
① 과제의 유형에 따라 다름.
i. 단체종목 : 집단응집력 영향이 커 수행력이 높다. (농구, 축구,필드형)
ii. 개인종목 : 집단응집력이 적어 운동수행과 집단응집력 관계가 낮다.(골프)
iii. 공행상호작용종목 : 릴레이, 미식축구, 야구, 육상, 수영계주는 중간이다.
② 집단규범과도 연관. 팀목표, 역할과 전략의 대한 합의, 여러 팀 규범과 응집력의 관련성이 높다.
06) 팀 구축과 집단응집력 향상 기법
① 팀 구축 : 과제 측면과 사회 측면의 목적 달성을 위해 팀을 향상시키는 것. (팀빌딩)
② 팀구축 Carron 모형 (집단중재전략)
i. 선행변인 – 집단구조(역할명료성, 역할수용, 규범, 리더쉽)와 집단환경(근접성, 독특성)
ii. 과정변인 – 집단과정(협동, 희생, 팀목표, 의사소통)
iii. 결과변인 – 집단응집력(과제응집력과 사회응집력 향상)
③ 팀구축 ‘가치중심(중재)’모형
i. 가치와 신념(존중, 배려 등)을 써서 우선순위를 매기고, 팀교훈을 만들고 숙소 등에 붙여둠.
④ 자기공개 상호공유모형
i. 팀원에게 자신의 사적이슈를 공개/공유해 응집력을 높이는 것.
⑤ 집단응집력 향상기법
i. 개인의 역할 설명과 중요성 강조
ii. 팀미팅 정례화
iii. 결과목표보다 현실적인 수행목표에 초점
⑥ 집단응집력 향상기법 : Eys 구축전략
i. 독특성
ii. 개인위치
iii. 집단규범
iv. 개인헌신
v. 상호작용과 커뮤니케이션
2. 리더십
01) 개념 : 목적달성을 위한 집단구성원들을 선도하는 지도자의 행동
02) 리더십 이론
① 특성적 접근 : 타고난 인성, 성격이 존재함.
② 행동적 접근 : 리더적 특성을 익히면 누구나 됨.
③ 상황적 접근 : 상황, 구성원 간의 관계와 특성, 교제의 유형 등 상황에 따라 다르다.
i. X(권위적)-Y(참여적)이론
ii. 상황부합이론 (Fiedler) : 특성뿐 아니라 상황도 강조.
a) 과제지향적 리더 : 저통제상황일 때 과제지향적 리더는 구성원의 성과를 올릴 수 있다.
b) 관계지향적 리더 : 고통제상황일 때 관계지향적 리더는 구성원의 성과를 올릴 수 있음.
c) 그렇다면, 중간통제상황일 경우. (관계x과제o, 관계o 과제x) 관계지향적 리더가 성과를 높힌다.
d) 결론은 과제지향적 리더쉽은 저통제나 고통제상황에서 유리하고 , 관계지향적 리더쉽은 중간통제상황일 때 유리하다. 상황에 맞게 특성을 적용해야한다.
iii. 다차원적 리더십 모형 : 규정행동, 실제행동, 선호행동이 일치할수록 팀 수행과 선수만족도가 높아진다.(첼라두라이와 살레)
a) 지도자의 행동(구단에서 규정된 행동/실제 리더가 한 행동/선수가 선호하는 리더의 행동)
b) 선행조건 (상황특성/지도자의 특성/구성원의 특성)
c) 선행조건에서 상황의 특성이 규정된 행동과 선수가 선호하는 행동 이 2가지와 일치할 때 리더는 실제행동을 취하므로써 수행만족도를 상승시킬 수 있다.
d) 표 그림 참고.
iv. 변환적(변혁적) 리더십 (Bass): 리더에 대한 신뢰감과 충성심을 느낀 구성원은 기대 이상의 수행을 달성하려는 동기를 갖음.
a) 카리스마 (이상적 영향력과 영감적 동기부여)
b) 지적 자극
c) 개별적 배려
v. 진성(진정)리더십
a) 진정성을 갖은 리더십ㅋ
03) 강화 : 원하는 행동이 나타난 다음에는 강화자극을 제시해줌으로써 미래에 그 반응이 나타날 가능성을 증가시키는 것.
① 강화의 종류
i. 정적강화 : 반응의 빈도를 올리기 위해 제시(공부하면 사탕줄게)
ii. 부적강화 : 불쾌,고통 자극을 제거함으로써 바람직한 반응 확률 높임 “숙제하면 청소안하게(고통을 제거) 해줄게 -> 숙제의 행동을 높임)”
iii. 1차적 강화 : 상품, 물질적
iv. 2차적 강화 : 칭찬, 사회적.
v. 연속강화 : 처음에 효과. (지속성x)
vi. 부분강화 : 랜덤으로 줌. (지속성을 높힘.)
② 강화의 전략
i. 프리맥의 원리 : 하기 싫은 일을 하고 난 후에는 하고 싶어하는 행동(강화물)을 허락하는 것. 즉, 상대적으로 낮은 확률로 일어나는 행동(재활)의 발생빈도를 높이기 위해서 높은 확률로 일어나는 행동(자유시간)을 강화물로 활용함.
③ 강화의 지침
i. 즉각적으로 강화. 즉시제공하라.
a) 초보자는 빈도를 높임. 숙련자는 빈도 줄임.
04) 처벌 : 어떤행동을 강화시키는 것이 아닌 감소시키는 것.
① 강화와 처벌 비교
i. 긍정적인 것들(칭찬,사탕)을 제시했을 때는 정적인 강화 – 숙제하면 사탕줄께.
ii. 부정적인 것들(청소,고통) 제거했을 때는 부적인 강화 – 숙제하면 청소 안시킬께.
a) 즉, 강화는 부적/정적을 막론하고 바람직한 행동을 하게 할 확률을 증가시킴.
b) 처벌은 바람직하지 않은 행동의 발생을 억압시키는 것.
② Weinberg & Gould 바람직한 처벌방법
i. 사람x 행동처벌
ii. 지도자의 개인감정 개입x
iii. 훈련자들을 일관선 있게 처벌
iv. 처벌은 학습됨 (리모델링효과)
05) 코칭 스타일(지도자 행동 유형)
① 권위적 스타일 (승리,명령,과제지향적)
② 민주적 스타일 (선수,의사결정참여,협동적)
③ 사회적 지지 (관계와 관련된 분위기 조성)
④ 긍정적 피드백 (과제수행과 관련된 칭찬)
⑤ 훈련과 지시행동 (강도높은 훈련과 지도)
3. 사회적 촉진
01) 사회적 촉진=관중효과 : 타인의 존재가 과제수행에 미치는 효과(긍or부)
① 페이스 메이커와 함께 달리는 마라토너(긍)
02) 이론
① 단순존재 가설(Zajonc)
i. 과제의 난이도에 따라 관중의 존재는 수행강화 또는 저하가 될 수 있음
② 평가우려 가설 (Cottrell)
i. 관중이 나를 평가한다면 ‘우려’가 발생.
ii. 전문가가 나를 바라보면 욕구(각성) 증가
iii. -> 전문가/욕구수준상승/쉬운과제=수행향상, 복잡과제=수행저하
iv. 비전문가가 나를 바라보면 욕구(각성) 감소
v. -> 비전문가/욕구수준하강/쉬운과제=수행곤란, 복잡과제=수행용이
03) 관중효과
① 구경하는 사람, 지켜보는 무리
② 형태 : 수동적/상호작용적 관중
04) 경쟁과 협동
① 집단 내 협동/ 집단 내 경쟁/ 집단 간 경쟁
② 협동을 높이는 방법
i. 목표를 명확하게 하기
ii. 집단보상 주어질 때
05) 모델링 = 관찰학습
① 어느 누군가를 모방하는 것.
② 기능
i. 행동반응촉진 (줄서기)
ii. 행동억제와 탈억제 (단체로 수업빼기)
iii. 관찰학습 유발 (보고배움)
③ 모델링의 과정
i. 주의집중(롤모델의 자세를 본다)
ii. 파지 (롤모델의 자세를 기억한다)
iii. 산출/운동재생 (롤모델 자세를 따라해본다)
iv. 동기의 과정 (칭찬/강화 받으면 계속 잘 따라하게 됨)
④ 모델링의 효과
i. 대리경험은 자신감(자기효능)의 원천.
ii. 공격행동과 사회성 발달
06) 사회적 촉진에 대한 자기와 주요 타자의 영향
① 자기 영향
i. 비디오 피드백
ii. 셀프 모델링 기법 (대리경험)
iii. 피드포워드 기법
② 타자 영향
i. 부모
ii. 동료
iii. 코치
4. 사회성 발달
01) 공격성
① 선수/관중/매체관중 모두 공격성 갖음
i. 적대적 공격성 : 해칠 의도 있음
ii. 수단적 공격성 : 승리를 위해
iii. 단정적 행동 : 합법적 행위
02) 공격성의 이론
① 본능 이론 (정신역동이론, 개인에게 있다)
② 좌절-공격가설 (좌절의 환경 때문에 공격성.)
i. 좌절 해소시 => 청정효과
ii. 좌절 실패시 => 처벌 -> 좌절->공격 반복
③ 사회학습이론 (모방과 보상에 의해서 학습됨.)
④ 수정된좌절공격가설
⑤ 사회인지이론
03) 공격성의 원인
① 종목의 특성 (신체접척이 많으면 공격성 높)
② 점수 차이 (많이 날수록 공격성 높)
③ 초정경기와 방문경기(원정일 때 공격성 높)
④ 팀 순위 (순위가 낮을수록 공격성 높)
⑤ 경기시점 (경기가 진행될수록 공격성 높)
⑥ 경력과 경기수준
⑦ 성별
04) 스포츠 참가와 인성 발달
① 페어 플레이를 통해 인성발달
② 스포츠퍼슨십(스포츠맨십)
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